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元プロ監修
ジャンナ

ジャンナ

テイルウィンド

Passive

テイルウィンド

ジャンナに向かって移動する際、味方チャンピオンは移動速度が増加する。

通常攻撃時効果および「ゼファー」で、増加移動速度の一定割合にあたる追加魔法ダメージを与える。

ハウリングゲイルQ

Q

ハウリングゲイル

竜巻を召喚する。竜巻は ? 秒かけて成長し、その後進路上にいる敵に ? - ? の魔法ダメージを与えて、 ? - ? 秒間ノックアップさせる。移動距離、ダメージ、ノックアップ時間は竜巻の成長に応じて増加する。再発動すると、即座に竜巻を送り出せる。
大気を操り、小さな竜巻を生み出す。竜巻は時間とともに成長し、時間がたつか再度このスキルを使うことで指定方向へ直進して、進路上の敵ユニットにダメージとノックアップを与える。
クールダウン: 14コスト: 90/95/100/105/110 マナ射程: 1075
ゼファーW

W

ゼファー

自動効果: 移動速度が ? 増加し、ゴースト化する。

発動効果: エレメントの力で敵を攻撃して ? 秒間 ? のスロウ効果を付与し、 ? + ? の魔法ダメージを与える。
風の精霊を召喚し、自動効果として移動速度が増加すると同時に、ユニットをすり抜けるようになる。発動すると対象に風の精霊を飛ばして、ダメージとスロウ効果を与える。
クールダウン: 8/7.5/7/6.5/6コスト: 50/55/60/65/70 マナ射程: 4294967295
ストームブレスE

E

ストームブレス

味方のチャンピオンまたはタワーに ? 秒間、耐久値 ? のシールドを付与する。シールド展開中の対象は攻撃力が ? 増加する。

敵チャンピオンにスキルで移動妨害効果を与えるたびにクールダウンが ? %短縮される。
対象に魔法の風を呼び寄せる。風はシールドとなって味方チャンピオンやタワーをダメージから守ると同時に、攻撃力を増加させる。
クールダウン: 16/15/14/13/12コスト: 70/75/80/85/90 マナ射程: 800
モンスーンR

R

モンスーン

魔法の嵐を召喚して、周囲の敵をノックバックさせ、3秒かけて周囲の味方の体力を ? 回復する。移動するかスキルを使用すると嵐が早めに終了する。
魔法の嵐に包まれ、周囲の敵を吹き飛ばす。その後詠唱を続け、癒しの風によって範囲内の味方の体力を回復する。
クールダウン: 130/115/100コスト: 100 マナ射程: 725

有効なチャンピオン

  • ブリッツクランク
    ブリッツクランク

    Qで引き寄せて孤立させれば柔らかいジャンナを素早く落とせる。ADCを狙ってもよし

  • ザイラ
    ザイラ

    ジャンナに対してはポークが有効。ガンク合わせも弱いので積極的に攻めることが出来る。

  • ノーチラス
    ノーチラス

    QはRのノックバックでは回避されない。RからのCCチェインでジャンナを狙うことが出来る。

  • カルマ
    カルマ

    ジャンナに対してはポークが有効。Qの竜巻もEで回避しやすい

  • バード
    バード

    ローム、集団戦での影響力が高くジャンナから捕まりにくい。レーン戦の2v2でも不利を背負いづらい

有効ルーン

  • 気迫

    気迫

    不滅

    Q W Rで発動する。タンクサポートで選択

有効なアイテム

有効なアイテムの情報は未登録です。

注意点

  • Q(ハウリングゲイル)は茂みで溜められる。風のSEと渦エフェクトを見たら直線上に立たない・ダッシュを温存する。
  • Wのスロウ→Qの順で当てられると回避が難しい。Wを受けた直後は横ステップとレンジ外退避を優先。
  • Eのシールドを用いての序盤のダメージ交換が強力。シールドを使ったのを見た後は積極的に仕掛ける。
  • 無理にガンク等を行ってもQとRで弾かれてしまう。無理にガンクを狙うよりも主導権の確保を優先
  • タワーダイブはRが上がっている限り危険。行うならスタンなどのハードCCがある場合で
  • 正面からのガンクはQとRで簡単に拒否される。背面・側面からの挟撃や、フラッシュを切らせる二段構えで接近する。

ジャンナ が有利に立てるチャンピオン

  • ジャーヴァンⅣ
    ジャーヴァンⅣ

    QでE→Qの突進をキャンセルしつつRでディスエンゲージが可能。ジャーヴァンには有効だが他のチャンピオンに刺さらないことがある可能性があるので

  • フィドルスティックス
    フィドルスティックス

    フィドルのRをRではじき返すことが可能で、WのチャンネリングをQで止めることも出来る。ディスエンゲージに最適

  • レオナ
    レオナ

    Eのシールドで先手の被ダメを軽減し、QのノックアップやRのノックバックでE→Qの突進後を即座に引き剥がせる。レオナは再接近手段が乏しく、ディスエンゲージに非常に弱い。

  • アリスター
    アリスター

    QとRでアリスターの突撃に対して対応可能。遠距離からハラスをして有利を取ることが出来る

  • レル
    レル

    ノックアップとノックバックでレルのW(フェロマンシー: 装着/騎馬形態)の突進やR(磁気嵐流)後の追撃を即座に切れるため、長時間の範囲CC連鎖を成立させにくくする。EのシールドはQ(破鋼撃)で破壊されるため過信は禁物だが、主要な強みはQ/Rの強力なディスエンゲージにある。

  • サミーラ
    サミーラ

    サミーラの相方はタンクチャンピオンになりやすいのでカウンターしやすい。サミーラ自体もQとRで弾くことが出来る、

  • スカーナー
    スカーナー

    QとRのノックアップ/ノックバックで、Eの突進を中断できる。強力なディスエンゲージでスカーナーを無力化できる。

  • ワーウィック
    ワーウィック

    QのノックアップとRのノックバックでを即時に中断して味方を守れる。通常攻撃依存のワーウィックを集団戦で無力化できる。

  • ザック
    ザック

    QのノックアップとRのノックバックで、Eのチャージ中や飛翔中のザックを中断・押し戻せる。Eは直線的に飛んでくるため対応しやすい

  • タリック
    タリック

    レーン戦でも距離管理ができる上、集団戦のオールインもRで拒否することが出来る。