元プロ監修

ミス・フォーチュン

Passive
ラブタップ
新しい対象に通常攻撃するたびに追加物理ダメージを与える。
QQ
ダブルアップ
跳弾する弾丸を発砲して、対象とその背後にいる敵に ? の物理ダメージ を与える。
2体目への跳弾はクリティカル判定を持ち、1体目の敵を倒した場合は、必ずクリティカルになる。
2体目への跳弾はクリティカル判定を持ち、1体目の敵を倒した場合は、必ずクリティカルになる。
指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。
クールダウン: 7/6/5/4/3コスト: 40 マナ射程: 650
WW
ストラット
攻撃を受けずにいると、自動効果により移動速度が増加するようになる。発動すると、短時間攻撃速度が増加する。クールダウン中は、「ラブタップ」によってクールダウンが短縮される。
クールダウン: 12コスト: 45 マナ射程: 600
EE
レイニングバレット
? 秒間、一定範囲内に弾丸の雨を降らせて視界を確保し、 ? のスロウ効果 を付与して、毎秒 ? の魔法ダメージ を与える(合計 ? の魔法ダメージ )。
一定範囲内に弾丸の雨を降らせて視界を確保するとともに、範囲内の敵に継続ダメージを与えてスロウ効果を付与する。
クールダウン: 18/17/16/15/14コスト: 80 マナ射程: 1000
RR
バレットタイム
? 秒間かけて大量の銃弾を ? 回放ち、1回ごとに ? の物理ダメージ を与える(合計 ? の物理ダメージ )。
1回ごとにクリティカル判定を持ち、クリティカルが発生すると%i:scaleCrit% ? の物理ダメージ を与える(合計%i:scaleCrit% ? の物理ダメージ )。
1回ごとにクリティカル判定を持ち、クリティカルが発生すると%i:scaleCrit%
前方の扇状範囲に大量の銃弾を放ち、範囲内にいる敵に大量のダメージを与える。波状に発射される弾丸の各ウェーブ毎にクリティカル判定を持つ。
クールダウン: 120/110/100コスト: 100 マナ射程: 25000
有効なチャンピオン
- アッシュ

遠距離からハラスが可能、移動速度に依存したミス・フォーチュンにスロウがかなり有効。RをRで停止することが出来る
- ヤスオ

Wが投射物を完全に遮断するため、ミス・フォーチュンのRの弾丸を防ぎ切れる。
- ノーチラス

Qのフック、RのノックアップでRのチャネリングを中断できる。
- トリスターナ

RのノックバックでRを中断できる。Wでの飛び込みからのオールインも強力でレーン戦で勝利しやすい。
- サミーラ

Wが投射物を完全に遮断するため、ミス・フォーチュンのRの弾丸を防ぎ切れる。Eで一気に距離を詰めてオールインもしやすい。相方に依存するため注意
- メル

WでRの弾丸を跳ね返すことが出来る。移動速度が速いため序盤のレーン戦でスキルを当てづらい点だけ注意
有効ルーン
有効ルーンの情報は未登録です。
有効なアイテム
- ゾーニャの砂時計

無敵となりRの大部分を無効化できる
注意点
- EのスロウからRに繋いでくる。移動手段が少ない場合は迂闊に近づきすぎないように。
- Rは扇状範囲が広く持続時間も長い。後退よりも横抜けを意識する
- Wで移動速度と攻撃速度が上がる。細かいトレードが非常に強力。
- レベル6以降の集団戦では、Rを止めるハードCC(ノックアップ/スタン/ノックバックなど)を1つは温存しておきたい。
- 狭い場所に入り込んでしまうとRのダメージから逃れることが出来ない。常に気を付ける
- Qの跳弾は最初の対象の“後ろ”にいる敵へ飛ぶ。Qでとどめを刺したあとの跳弾はクリティカルになるため、体力の減ったミニオンの真後ろに立たないよう、離れた位置取りをして回避する。
- 装備が整ってくるとQで体力が満タンでも後衛ミニオンが処理されて追撃ダメージが飛んでくるので注意



