ウェーブを使った有利の作り方
これまでの記事で、ウェーブコントロールの基礎、種類、作り方、それぞれのメリットなどについて解説してきました。
(まだ見ていない方は是非ご覧ください)
今回は、学んだ知識を「実際の試合のどのようなシーンで、どのように活用するのか」という実践的な内容となっています。
これらの戦略を理解し遂行すること意識するだけで、対面に埋められない差をつけ、確実にレートを上げていくことが可能になります。勝率を飛躍的に高める5つの具体的な活用シナリオを解説していきます。
1. 序盤の戦術「チートリコール」
ゲーム序盤、対面と実力差がなくても一方的に有利を作れるのが「チートリコール」と呼ばれる戦術です。これはトップレーンやボットレーンで行われることがある戦術です。
タワープレートの獲得が狙えたり、主導権をそのまま維持し続けたい場合があるので、行わない場合もあります。
活用シーン
ゲーム開始直後の3ウェーブ。自分が主導権(プッシュする権利)を握れるマッチアップの時、また主導権をレベル1で抑えることが出来た時。
具体的な手順
1. 1・2ウェーブ(スロープッシュ)
このタイミングがこの戦術を行う上で1番重要です。
レベル1で主導権を獲得できた時、または主導権があるマッチアップの場合は相手にミニオン
触らせずに、自分はラストヒットだけを獲得し、スロープッシュを行います。
ミニオンを削りすぎてしまったり、相手がミニオンに触ってしまった場合は大きなウェーブを作ることが出来ないので、この戦術を行えないことがあります。
2. 3ウェーブ(ファストプッシュ)
大砲ミニオンが含まれるウェーブが到着した瞬間、スキルと通常攻撃で、溜め込んだ大量のミニオンを一気に敵タワーへ押し込みます(ファストプッシュ)
3. 即リコール:
敵がタワー下で大量のミニオンの処理に追われている間に、安全な位置まで下がって即座にリコールします。
このタイミングで450ゴールドほど溜まっているので、アイテムを購入し、レーンに復帰します。購入するアイテムは 等です。ポーションを購入してもいいですね。
これを行えば、自分がレーンに戻る頃、敵はタワー下のミニオンを処理し終えたタイミングでゆっくりとプッシュを行う段階になります(バウンスウェーブ)
自分は「アイテムの有利」「体力・マナの全回復」を得ているのに対し、敵は初期アイテムのままで、体力やマナも消耗しています。 さらに、タワーに押し込んだウェーブは「バウンス」して自陣側に向かってきているため、相手がウェーブをプッシュする形になります。
ここで上手くレーン戦を行うことが出来れば、有利を作り出すことが出来ます。
これは味方のジャングラーが逆側に行く動線(蟹を自分側で取らない動線)の場合に行いましょう。蟹が沸くタイミングでプルウェーブになっているため、対面が先に寄ってしまう可能性があります。
2. 敵のガンクを完封し、味方を呼ぶ「プルからのフリーズ」
自分が不利なマッチアップや、敵のジャングラーが自分のレーン周辺にいることが予想される場合、ウェーブを自陣に引き寄せたり、体でウェーブを止める判断/技術が重要になります。
活用シーン
敵のジャングラーの位置が分からない時や、自分のサモナースペルがなく対面のキルポテンシャルが高く、前に出るのが危険な時。
例えば自分が等のADCを使っていて、相手がのようなチャンピオンの場合、フラッシュがないとガンクやキルを狙われてしまう可能性があるので、このウェーブの形にすると良いですね。
具体的な手順
1. 敵にウェーブをプッシュさせます。自分は極力ミニオンを攻撃せず、ラストヒットのみを取ります。
2. ウェーブが自陣タワーの手前まで来たら、敵のミニオンが自陣ミニオンより「3〜4体多い」状態を維持するように調整したり、相手がプッシュしてきたウェーブを体で受け止めて、フリーズを完成させます。
得られる利益
自分はタワーのそばという安全圏でファームができるため、敵ジャングラーからのガンクを完全に無効化できます。 逆に敵は、CSを取るためにタワーから遠く離れた位置にポジションを取らなければいけません。
これは味方ジャングラーにとって「ガンクが刺しやすい対象」となります。
気を付けなければいけない点としては、主導権がない状態で行ったり、味方のジャングラーの位置が相手に知られていると、簡単に押し切られてしまい、バウンスウェーブなどになってしまう可能性があることです。
そうなるとまたプッシュウェーブになってしまい、危険度が一気に上がってしまうので、フリーズした後もしっかりと相手にプレッシャーを与えましょう。
3. スロープッシュからのタワーダイブ
自分が有利な状況で、相手との差を一気に広げることができる戦術です。
難易度が少し高いですが成功すれば大きな利益を獲得できます。
活用シーン
自分が対面に対して体力有利やレベル有利を築いている時。
または、味方のジャングラーが自分のレーンの近くにいる場合
具体的な手順
1. レーン戦で主導権を獲得した後、「スロープッシュ」を開始します。
2. 2〜3ウェーブ分の味方ミニオンを合流させ、巨大なミニオンウェーブを作り上げます。
(可能であれば大砲ミニオンがいるウェーブが良い)
3. 味方のジャングラーが来たタイミングで、巨大なウェーブを敵のタワー下に押し込みます。
この際ハードプッシュしても構いません。
4. 味方ジャングラーと共に(あるいは1人で)、タワー下にいる敵に攻撃を仕掛けます
得られる利益
このダイブで敵をキルできた場合、敵は「デス」に加えて「タワーに焼かれる大量のミニオン(ゴールドと経験値)」を失うため、この1回のプレイだけでレーン戦の勝敗が完全に決するほどの差を作り出すことが出来ます。
たとえここで1:1交換になっても問題はありません。
また、バウンスウェーブになるのでさらなるガンクも狙うことが出来ます。
4.ハードプッシュからのバウンスウェーブ
レーン戦で相手をリコールさせたり、キルをした後にハードプッシュを行い、相手のタワー下にウェーブを入れることで、バウンスウェーブにすることが出来ます
(相手のスロウプッシュ)そうすればガンクを行いやすくなります。
活用シーン
レーン戦でキルを獲得したり、ダメージトレードを有利に行い相手をリコールさせた時。
【具体的な手順】
1. 相手をリコール/キルしてレーンから引きはがします
スキルや通常攻撃を可能な限り行い、相手のタワー下にウェーブを入れます。
この際相手の次に来るミニオンウェーブの位置を、ミニマップを見てしっかりと確認しておきます(自分たちのウェーブと同じ位置)
3. バウンスウェーブになるので、ガンクを行う
得られる利益
相手のサモナースペルがない場合の行うことで、ガンクによるスノーボールを行うことが出来ます。大きな有利を作れている場合はソロキルを狙ったり、フリーズウェーブにすることが出来ます。
5. 勝負を決める「スロープッシュ」
レーン戦の最中のオブジェクト争いでも、ウェーブコントロールは非常に重要です。
特にオブジェクト前でスロープッシュをして大きなウェーブを相手のタワー下に押し込むことが出来れば、相手はタワー下に縛り付けられることになるので、川やオブジェクト付近でン人数差を作ることが出来ます。
また、ロームやリコールにもつながります。
活用シーン
ドラゴンやヴォイドグラブといった重要な中立オブジェクトが出現する1分〜1分半前。
リコールしたい場合、ロームしたい場合、ワードを相手の森に置きたい場合
具体的な手順
1. 出現するオブジェクトのタイマーを確認して、スロウプッシュを準備します(1分前)
2. オブジェクトが出現するタイミングでハードプッシュを行います。
3. そのまま味方と合流し、オブジェクト周辺の視界取りや戦闘の準備を行います。
得られる利益
相手がタワー下でミニオンを処理している間、自分は好きなアクションを取ることが出来ます。アイテムを更新するためにリコールしてもよいですし、オブジェクトの獲得を狙っても良いですし、ロームを行っても構いません。
スロープッシュは有利な時に行えばスノーボールを行うきっかけになります。
まとめ
ウェーブコントロールを行うことことを覚え、適切なタイミングで適切なウェーブにすることができれば、大きな利益を生み出すことが出来ます。
上位帯のプレイヤーはウェーブコントロールを意識することで、スノーボールを加速させていることが多いです。
特にADCというロールは、レートがあげづらい、と認識している方も多いですが、このウェーブコントロールを意識できていない人が非常に多いです。
ゲームに影響力を与えるためには大切なことなので、バウンスウェーブやスロウプッシュの仕組みなどだけでも、覚えておくと良いですね。