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ウェーブコントロールについて勘違いしがちなこと

前回の記事では、レーン戦におけるウェーブの形態(プルウェーブ、フリーズウェーブ、スロープッシュ、ファストプッシュ、バウンスウェーブ)の特徴と作り方について解説しました。

今回は、これらの知識を学んだプレイヤーが陥りやすい「ウェーブコントロールにおけるよくある勘違い」について解説していきます。


1. 最大の勘違い「ウェーブコントロールは”いつでも”できる」

ウェーブ管理を学び始めたプレイヤーが最も陥りやすい罠であり、最大の勘違いがこれです。「ウェーブコントロールは、自分がやりたい時にいつでもできる」と思い込んでしまうことです。

結論から言うと、ウェーブコントロールは「主導権(リード)」がある状態でなければ行うことができません。

「ウェーブコントロールのやり方が分からない」という人の多くは、ウェーブコントロールを「ミニオンを攻撃する回数を調整するだけの作業」だと勘違いしています。
しかし、相手も人間であり、都合よくミニオンの数を調整するのを黙って見ていてはくれません。

ウェーブコントロールとは、以下のような「対面との戦闘」を行った後に行うことが出来ます。

• ダメージトレードで勝利する(体力有利を作る)

• 相手がスキルを無駄撃ちしたミスを突く(クールダウンの差を活かしてゾーニングする)

• 相手の隙を突いて、相手より多くミニオンを攻撃できる状況を作る

例えば、自陣タワー前で「フリーズ」をしたいとします。
フリーズを成立させるには、「相手がミニオンを倒しに近づいてきたら、強力なダメージを与えて追い払える」という圧力や「前に出てきたらガンクを受けてしまう」という圧力(キルプレッシャーや体力有利)が絶対条件になります。
自分が相手より弱ければ、相手は強引にミニオンをタワーに押し込んでフリーズを破壊してしまいます。
これはプッシュウェーブを作りたかったり、プルウェーブを作りたい場合にも同じことが言えます。

つまり、レーン戦でダメージトレードに勝ち、相手にプレッシャーをかけて主導権を握り、その有利を「自分が望むウェーブの形」として盤面に押し付けることがウェーブコントロールの正体です。


2. 「有利なら常にフリーズが最強」という勘違い

「対面に勝っている時は、常にフリーズをして相手にミニオンを触らせないのが最強の戦術だ」というのも、よくある勘違いです。

確かにフリーズは相手からゴールドと経験値を奪う強力な手段ですが、いつでも正しいわけではありません。

• マップへのプレッシャーがなくなる
フリーズをしている間、自分のレーンから動くことができません。相手がファームを諦めて他レーンへロームしたり、味方のジャングラーの森に侵入したりした場合、味方チームは数的不利な戦いを強いられることになります。

• オブジェクトが獲得できない
ドラゴンやヴォイドグラブなどの重要オブジェクトが出現するタイミングでフリーズをしていると、味方のジャングラーを助けに行くことができません。
味方のジャングラーがカウンタージャングルを行いたい場合も同様ですね。

自分が有利な状況であれば、スロープッシュから大きなウェーブを敵タワーに押し付け、タワーダイブを狙ったり、敵のジャングルにワードを置きに行ったり、他レーンを助けたりする方がゲーム全体の勝利に直結することが多くあります。


3. 「ラストヒットだけ取っていればフリーズできる」という勘違い

「とりあえずミニオンの体力がひん死になるまで待ってラストヒットだけを取ろう。そうすればフリーズできるはずだ」というのも勘違いです。

自陣側でフリーズを維持するには「常に敵のミニオンを自軍のミニオンより3〜4体多く残し続けること」が絶対条件です。

もし相手がスキルや通常攻撃を使ってウェーブを押そうとしているのに、自分がラストヒットしか取らなければ、敵のミニオンが多すぎて味方のミニオンがすぐに全滅し、ウェーブはそのまま自陣のタワーに押し込まれてしまいます。タワーがミニオンを攻撃してしまうと、フリーズは解除されてしまいます。

フリーズを維持するためには、相手がミニオンに与えたダメージと「同じだけのダメージ」を敵ミニオンに与え、常にミニオンの数の差を一定に保つという細かな調整が必要になります。
また、ミニオンの差が少なすぎると、自分たちのミニオンと相手のミニオンの到達時間の差で、フリーズが解除されてしまうこともあります。


4. 「とりあえずスキルで早くプッシュすればいい」という勘違い

相手をタワー下に押し込めようと、常にスキルを使って最速でミニオンを処理(ファストプッシュ)しようとするプレイヤーも多くいます。

• 中途半端なプッシュは敵にフリーズされる
もしあなたのウェーブクリア速度が遅かったり、次の敵ウェーブが到着するタイミングを計算していなかった場合、味方のミニオンが敵のタワーに到達する前に敵のミニオンとぶつかってしまいます。すると、敵陣のタワーの手前という、相手にとって最高にフリーズしやすい場所でウェーブが止まってしまいます。
こうならないためにも、今自分のウェーブ処理能力はどのくらいなのか、マナは十分か、次の相手のウェーブはどこかなどはしっかりと確認するようにしましょう。
また、ボットレーンではプレイヤーが2人いるため、体でウェーブを止めに来る場合もあります。しっかりとタワー下に入ったのを確認するのも、怠らないようにしましょう。

安全にリコールしたい、またはロームしたい場合は、あえてゆっくりとミニオンを倒し、大きなウェーブを作る「スロープッシュ」を行うことも大切ですね。


まとめ

ウェーブコントロールにおける最大の勘違いは「作業としていつでもできる」と思っていることです。

ウェーブコントロールは、ダメージトレードの勝利や相手のミスによって得た「主導権」があって初めて成立します。 ウェーブコントロールを学ぶことも大切ですが、それ以外のレーン戦の駆け引きを学ぶことも、怠らないようにしましょう。

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執筆者について

がりある

2018~2021年までLJLにMidとして出場していました