ダイヤモンドから上がるための重要ポイント
こんにちは、Gariaruです。
ダイヤ帯まで来た方なら、マスター帯の人にも負けていないと思える試合を経験したことがあるはずです。
それでも勝率が安定せず、「基本はできているのに、なぜ上がれないのか」と悩んでいる方は多いでしょう。
エメラルド帯では、レーン戦の後の判断が足りないことが一番の壁でした。
ダイヤ帯まで来ると、その判断もある程度できています。
では何が違うのかというと、私はダイヤ帯からマスター帯に上がるために必要なことはシンプルでミスを減らすことです。
それをふくめて今回は、私の経験上、ダイヤ帯で止まっている人に共通していることを5つに絞りました。
良い試合を増やすためではなく、悪い試合を減らすための5つとして読んでみてください。
1試合に2〜3回の大きなミスをしている
1つ目は、1試合の中で何回か、試合を大きく動かすミスをしてしまうことです。
ダイヤ帯-マスター帯では、「1試合に平均2〜3回の大きなミスがある」というのが私の印象です。
この大きなミスというのは
「致命的な場面(ドラゴンやヘラルド前)でトレードミスをする」
「リコールタイミングを間違える(レーンに長く残りすぎる)」
「寄る、寄らないの判断を間違える」
等に当たります。
同じくらいの知識を持っていても、ダイヤモンド以上では、ミスが少ない方が上がっていきます。
中でも多いのがリコールタイミングのミスです。
HPが少ないままもう1ウェーブ取ろうとしてレーンに残り、相手のジャングラーにそのまま倒されてしまったり、プレートを獲得しようとしてリコールタイミングが遅れてしまい、相手にターンを渡してしまったり…
中でも1番よくあるのが、味方がヴォイドグラブ、ドラゴン、ヘラルドに向かうタイミングでリソースが枯渇してしまっている状況です。
ダイヤモンド以上では、スノーボールのチャンスは非常に少なくなってくるので、小さなゴールドを稼ぐよりも、常にテンポを握ることが非常に重要です。
相手から見ると、HPの少ない相手がレーンに残っているのは、ジャングラーを呼ぶ一番分かりやすい合図ですし、「相手はこの後リコールするから何かアクションしよう」となります。
ダイヤ帯以上の相手はこの合図を見逃してくれません。
ソロキルされた、というのも当然ミスですが、
テンポを失ったプレーを行ってしまったかどうか
ミニオンを捨てて寄るべきだったかどうか
などを試合が終わった後振り返ると良いですね。
人数有利を作らずに戦っている
2つ目は、人数がそろっていない、または人数で勝っていない状態で戦いを始めてしまうことです。
2:2,3:3の小規模戦や5:5の集団戦で勝つことももちろん重要ですが、レートを上げるために大切なのは、人数有利な戦いを選ぶことです。
ダイヤ帯の中でも、下と上で差が出るのは、オブジェクトの前に先にキャッチしたり、リソースを奪って、良いタイミングで戦えるかどうかだと私は思います。
ダイヤ帯の集団戦は、どちらのチームも操作が上手いので、同じ人数で戦うと結果が読めません。
だからこそ、戦いが始まる前に1人でも多い状態を作れたチームが、オブジェクトを取りやすくなります。
例えば、ドラゴンの前にサイドでキャッチを狙って相手のリソースを奪ってからドラゴンを行ったり、ヴォイドグラブ前にミッド、トップの主導権を抑えるガンクを行う等ですね。
味方が大きなアイテムを完成させた直後や、レベルで勝っている時も、戦いを始めて良いタイミングです。
逆に人数がそろっていない時は、オブジェクトを渡してでも戦わない方が、試合全体では得をすることが多いです。
戦いを始める前に、ミニマップで味方と相手の人数を数えましょう。人数で勝っていない時は、その戦いは始めないと決めておきましょう。
次の状況に合わないウェーブを作っている
3つ目は、ウェーブの管理はできているのに、それが次の状況に合っていないことです。
少し難しい内容になりますが、ウェーブの形を見て、フリーズウェーブなのかどうか、プッシュウェーブなのかどうかの判断は、ダイヤ上位になると可能になってきます。
しかし、ウェーブを作るタイミングを間違っていることがあります。
例えば、リフトヘラルドが湧く前にフリーズウェーブを作ると、味方のジャングラーは川に入りづらくなりますし、相手に先に川に入られてしまいます。
知識はあっても、それを使う場面の判断がまだ中途半端なことが多いのがダイヤ帯です。
フリーズやスロープッシュは、それ自体は良い技術です。
ただ、オブジェクトが近い時にウェーブを自分のタワーの近くに置いていると、自分はミニオンから離れられず、ウェーブを押している相手だけが先に動けます。
もちろんフリーズウェーブを作れているのなら、ガンクを狙うことも出来ますが、
相手から見れば、フリーズしている時間は、安心してオブジェクトに寄れる時間です。
オブジェクトが近い時や、味方のジャングラーが寄ってオブジェクトの獲得を狙えそうなときはウェーブを押して先に動ける状態を作り、相手のジャングラーが近い時は押し込まずに自分のタワーの近くで受ける。
(1番ベストなのがスロウプッシュを作っておくことですが、それはマスター以上の話になるので今回は割愛させていただきます)
同じウェーブ管理でも、次に何が起きるかで正解が変わります。
オブジェクトのタイマーが近い時は、フリーズよりもウェーブを押すことを優先しましょう。
不利な試合を早めに諦めてしまう
4つ目は、序盤に不利になった試合を、まだ勝てるのに諦めてしまうことです。
マスター帯とダイヤ帯の違いは、判断と、ティルトしにくさもあるでしょう、。
ダイヤ帯の中位以下では、まだ勝てる試合を勝てないと思い込んで、味方と言い合いを始めてしまう人もいます。
1つ目で書いたように、ダイヤ帯では相手にも1試合の中で大きなミスがあります。
つまり、序盤に不利になっても、相手のミスを待てば取り返せるチャンスは十分にあります。
例えば、味方に のようなサイドで強いチャンピオンがいるなら、序盤に負けていてもアイテムがそろえば相手は止めにくくなりますし、 のようにキャッチ力が高いチャンピオンがいるのなら相手のシャットダウンを狙うことも出来ます。
そこで諦めて雑なプレイを始めると、せっかくのチャンスを自分で捨ててしまいます。
自分たちがドラゴンを1,2個獲得できているのならゲーム後半に行くことは可能ですし、
相手が1人で歩いている時や、無理なバロンを始めた時は、そのまま試合をひっくり返せる場面です。
味方を責める言葉が出そうになったら、その場でミュートして試合に集中しましょう。
不利になったら、「相手のミスが1回あれば取り返せる」と頭の中で一度唱えて、自分は倒されないことだけを考えましょう。
自分が負ける場面を具体的に分かっていない
最後は、自分が何で負けているのかを具体的に分かっていないことです。
ダイヤ帯になると、問題は「苦手なのは集団戦」のような大まかなものではなくなります。
「この相手とのレベル3の2対2で負ける」のような、もっと具体的な場面が課題になってきます。
そして、自分の一番良い試合ではなく、一番悪い試合を基準に考えることが大切です。
ダイヤ帯の人は、マスター帯の人と同じくらい良い試合もできます。
差が出るのは、悪い試合がどのくらいあるかです。
そして、悪い試合の原因は、いくつかの同じ場面にまとまっていることが多いです。
毎回3レベルの蟹のファイトで事故が起きているのなら、自分の周回速度やレーン管理に問題がありますし、中盤以降の影響力が下がるのが気になったり、対面との差が気になるのならファーム量や寄りに問題があることが多いです。
負けた試合の後に、「一番痛かった場面はどこだったか」「どこで失速したのか」
つまりはターニングポイントを1つだけ思い出しましょう。同じ場面が何度も思い浮かぶなら、それが今の自分の課題です。
まとめ
以上が、ダイヤで止まっている人にありがちなこと5選でした。
最後に、それぞれのポイントをおさらいしておきましょう。
1試合に2〜3回の大きなミスをしている
人数有利を作らずに戦っている
次の状況に合わないウェーブを作っている
不利な試合を早めに諦めてしまう
自分が負ける場面を具体的に分かっていない
ダイヤ帯から上に行くために必要なのは、新しいことを覚えることではなく、悪い試合を減らすことだと私は思います。
デス以外のミスをしっかりと拾って見直していきましょう。