マスターからLPを盛るための重要ポイント
こんにちは、Gariaruです。
「マスターに上がるまでは順調だったのに、そこからLPが全然増えない」
「勝ったり負けたりをくり返して、気づいたら同じLPに戻っている」
マスター帯では、こういった悩みをとてもよく聞きます。
ダイヤ帯では、1試合に2〜3回ある大きなミスを減らすことが、上に行くための一番の条件でした。
マスター帯まで来た方は、その大きなミスはもうかなり減っています。
では何が違うのかというと、マスター帯の相手は残った1回をほぼ確実に咎めてきますし、ダイヤ帯なら見逃してもらえていた「数秒の遅れ」や「ワード1つ分のずれ」まで、ゴールドやオブジェクトに変えてきます。
私の経験上、マスターからグランドマスターに上がれる人と上がれない人の差は、知識やメカニクスではありません。
試合の中の小さな漏れをどれだけ減らせるかの差です。
今回は、マスター帯で実際に勝敗を分けている細かいところを、順番に解説していきます。
試合を動かす「小さな漏れ」に気付かない
1つ目は、自分の小さな漏れに気づくことです。
マスター帯で必要なことは「小さな漏れを取り除くこと」、グランドマスターから上では「根拠あるプレイをしていくこと」です。
ダイヤ帯のミスは、デスやオブジェクトを失う場面として、目に見えるものが多かったと思います。
マスター帯の漏れは、それより前の、何も起きていないように見える時間に起きています。
例えば、リコールが遅れて、ドラゴンの前にワードを置く時間がなくなった。
サイドのウェーブを1つ取りに行かずにミッドに寄った結果、相手のトップが先にタワーを触り、結局対応に向かわないといけなくなり、こちらはドラゴンに5人で向かえなくなった。
「リコールを1ウェーブ遅れたのでテンポが1ウェーブ分遅れてしまい、相手にターンを与えてしまった
どれもデスにはなっていないので、試合が終わった後も気づきにくいです。
相手から見ると、こういう漏れは「先に動ける時間」つまりはテンポです。
上手なプレイヤーはテンポを使って、先に川に入り、ワードを置き、相手が後から暗い場所に入るしかない形を作ってきます。
倒されるのはキャッチや集団戦の瞬間でも、原因はその1分前にあります。
倒されてしまった時は、復活を待っている間に「その30秒前に自分は何をしていたか」を思い出しましょう。
答えがリコールやウェーブのことなら、それが今の自分のミスとなります。
テンポロスとなったプレーはなかったのかをしっかりと振り返りたいですね。
相手のジャングラーを最初のクリアから追う
2つ目は、相手のジャングラーの位置を、試合開始から予想し続けることです。
プラチナ帯では、ミニマップに映った相手のジャングラーにピンを鳴したり、アナウンスが成った際に意識することが大切でした。
マスター帯では、映っていない時間に「今どこにいるか」を予想できるかどうかで、序盤のデスとオブジェクトの取り合いの有利不利が大きく変わります。
一番情報が多いのは、レベル1の時間です。
レベル1で可能なら相手の森にワードを置きに行くことで、相手のスタート位置やジャングルルートを絞ることが可能になります。
最初のクリアは反対側に向かって進むことが多いので、ボット側から始めたジャングラーは、トップ側でクリアを終えて、トップへのガンクかトップ側のスカトルに向かいやすくなります。
スカトルは2:55に湧くので、その少し前は川の取り合いが起きやすい時間です。
自分のレーンが最初のクリアが終わる側なら、その時間はガンクに気を付けながらウェーブ管理を、具体的には押し込みすぎずにプレイする必要があります。
途中で相手のジャングラーが見えたら、それだけで次の行動はかなり絞れます。
私の経験上、マスター帯で何度もガンクを受ける人は相手のジャングラーの終点を意識していない人が多いです。
ジャングラーの位置は「見えているか」ではなく「次はどこか」で考えることが大切です。
試合開始直後では1つめの蟹の確保のタイミングから、「相手のジャングラーはどちらから始めたか」を予想しましょう。
ゲームの途中からはジャングルを追いかけるのは難しくなるので、相手のジャングルにワードを置いて、次にどこに向かうのかを視認できるようにしたり、
「自分たちがドラゴンを行っていて相手は逆側できっとアクションを行うだろう」
という予測も重要ですね。
オブジェクトの前のウェーブを逆算して作ろう
3つ目は、オブジェクトの準備を、湧く直前ではなくウェーブを作るところから始めることです。
ダイヤ帯では、オブジェクトが近い時にウェーブを押して、先に動ける状態を作ることが大切でした。
マスター帯ではそれに加えて、「どのウェーブを、いつ、どの形で相手のタワーに当てるか」まで逆算できるかで差が出ます。
つまりはレーンからのセットアップです。
基本の流れは、オブジェクトが湧く約1分前までにリコールを済ませ、戻りながらミッドと、オブジェクトに近い側のウェーブを押してから川に入ることです。
ドラゴンなら、ミッドとボットのウェーブを相手のタワーに当ててから寄ります。
例えばヴォイドグラブは8分にスポーンするので、これらの前はミッドとトップ側のウェーブが大切になります。
ドラゴンは5分にスポーンするので、ジャングラーがボットに向かう動線の時(味方のジャングラーがトップ側にいるあたり)からスロウプッシュの形を作っておけば、味方のジャングラーがボットに向かうタイミングで大きなウェーブを相手のタワー下に押し付けることが出来るので、ドラゴンを確保しやすくなります。
ここで大切なのは、ただ押すのではなく、大きいウェーブにしてから当てることです。
オブジェクトの2ウェーブほど前からラストヒットだけ取ってウェーブを少しずつ押し、ミニオンがたまったところで一気に相手のタワーに当てる。
そうすると相手のレーナーは、タワー下で大量のミニオンを処理するか、ミニオンを捨ててオブジェクトに寄るかを選ばされます。
どちらを選んでも、こちらが先に川に入れるか、相手がゴールドと経験値を失うかのどちらかになります。
反対に、オブジェクトの直前に自分のウェーブが押されていると、自分がミニオンを処理している数秒が、そのまま相手が先に視界を取る時間になります。
相手から見れば、こちらのミッドがウェーブを処理している時間は、安心してドラゴンの周りにワードを置き、こちらのワードを消せる時間です。
この辺りは を参考にしてください
先に視界を取り終えたチームは、オブジェクトを触らなくても「相手が暗い場所から入ってくるのを待つ」だけで有利に戦えます。
また、相手のリコールのタイミングも意識しましょう。
相手のミッドがリコールしたそうな時にウェーブを押し込んでおくと、相手は戻ればミニオンとタワーへのダメージを失い、戻らなければアイテムを買えないまま次のオブジェクトを迎えることになります。
次の狙いたいオブジェクトのタイマーを確認しつつ、ウェーブの状況をつくることは、マスター帯のプレイヤーは行えていないことが多いので、意識するだけで確実に差を作ることが出来ます。
ゲーム序盤での影響力を上げたい人は是非意識してください。
フラッシュとアルティメットの時間を意識する
4つ目は、相手のフラッシュと、試合を動かすアルティメットの時間を数えることです。
ダイヤ帯でも、相手のフラッシュが落ちたことに気づく人は多いです。
ただ、その情報を数分後まで覚えていて、それを根拠に仕掛けたり、ゲームのプランを考えることが出来る人はまだ多くありません。
マスター帯では、フラッシュのない相手ははっきりと「狙っていい相手」として扱われます。
例えば、レーン戦段階では相手ボットがフラッシュを使った直後なら、フラッシュが戻る約5分間はガンクやロームの対象になりますし。
サポートのフラッシュ、例えば のようなチャンピオンなら、急に仕掛けることが難しくなるのでボットは強気にトレードしやすくなります。
逆に、こちらのミッドフラッシュを使ったばかりなら、相手のジャングラーにとってはガンクが一番成功しやすい時間なので、主導権が取りづらくなることが予想されます。
アルティメットも同じです。
や のような集団戦の入り方そのものを決めるアルティメットが落ちていれば、次のオブジェクトはこちらから戦いを始めやすくなるので、オブジェクトを触るきっかけになります。
マスターまでのプレイヤーは、相手がデスしているから、リコールしているからオブジェクトを触ろうという、明確な人数差を根拠にすることも多いですが、このレートで勝ち上がるには僅かなリソースの差を根拠にして、オブジェクト周りの戦闘を誘発させることが非常に大切です。
相手のフラッシュやアルティメットが落ちたのを見たら、相手の使用状況のピンやアナウンスを味方に知らせると良いですね。
サイドレーンの意識を広げる
5つ目は、サイドレーンの意識を広げる。
特に大切なのが、中盤以降に「誰がどちらのサイドに行くか」をはっきりさせることです。
エメラルド帯では、構成に合わせてどうやってゲームに勝つかを考えることが大切でした。
マスター帯ではそこからさらに、サイドに誰が向かうか、誰がどのタイミングで寄るのかを意識することが大切です。
まずはサイドレーンの話からしておきましょう。
例えば相手に のように1対1に強いチャンピオンがいる場合、
タワーダイブをされてしまうチャンピオンが対応に向かってしまうとサイドレーンが崩壊してしまいます。
そのため、タワー下でもウェーブクリアを出来るチャンピオンや、1v1で対面しても問題ないチャンピオンを対面に向かわせる必要があります。
また、次に獲得したいオブジェクトの周りに、現在育っているチャンピオンを配置することも意識したいです。
例えば15分のリフトヘラルドが沸くタイミングで、 が5/0/1、 が0/0/0のスコアとします。
その時に相手のミッドがボットに向かったからとボットに向かってしまうと、ヘラルド周りの視界の取り合いに参加できなかったり、 で合流すると仮定してもダメージを最大限出すことが難しいです。
また、相手がヘラルドをギブしてボットのタワーダイブの判断をした場合、折角の育った のスノーボールが止まってしまいます。
そうならないためにも、元々の対面に無理やり合わせるのではなく、育っているチャンピオン、影響力のあるチャンピオンを、オブジェクト周りに配置して突発的な戦闘にも対応できるように意識しましょう。
次に寄るタイミングです。
マスター以上でLPを上げるためには、サイドレーンでの駆け引きも必要です。
オブジェクトの1分前に寄っておく、というのは1番の安全策ですが、ミニオンから得ることのできる経験値、ゴールドの効率が悪くなってしまいます。
そうならないためにもオブジェクト前に毎回体を寄せるのではなく、本当に必要かどうか、サイドレーンを押すことに寄る利益があるのかどうかもしっかりと意識したいですね。
有利な時は焦らず、不利な時はオブジェクトを交換しよう
次は、有利な時と不利な時で、試合の進め方を変えることです。
有利な試合では、先にポジションを取って、オブジェクトの獲得を狙うことが出来ますが、毎試合毎試合有利に試合が進むわけではありません。
不利な試合では、逆に正面から戦わない選択肢、つまりは損切りをすることも大切です。
ダイヤ帯では「不利でも諦めないこと」が大切でしたが、マスター帯ではそれに加えて、「どう取り返すか」の形を知っておく必要があります。
相手がドラゴンに集まったら、こちらは反対側のタワーやジャングルのキャンプを取る。
相手が1人でサイドを押しているなら、その相手を4人で狙う。
相手から見ると、有利な試合で一番嫌なのは、取ったオブジェクトの分だけ別の場所を取られて、差が思ったほど広がらないことです。
逆に、不利な側が無理にオブジェクトを守ろうとして集団戦をしてくれるなら、それが一番楽な勝ち方になります。
試合の振り返り方を効率よく行う
最後は、試合の振り返り方です。
マスター帯の振り返りで大切なのは、試合全部を見直すことではなく、1試合から改善点を1つだけ見つけて、次の試合で直すことです。
そして見るべきなのは、大差で負けた試合ではなく、僅差で負けた試合や、苦しみながら勝った試合です。
大差がついた試合は原因がはっきりしすぎていて、マスター帯で差がつく細かい判断の違いが見えにくいからです。
ダイヤ帯では「一番痛かった場面」を思い出すことが大切でしたが、マスター帯ではさらに一歩手前、「その場面の1分前の判断」まで遡ることが大切です。
多くの場合、問題は集団戦の操作ではなく、その前のリコールやウェーブ調整にあります。
僅差の試合が終わったら、結果画面を閉じる前に「勝敗を分けた戦いの1分前、自分はどこで何をしていたか」を1つだけ思い出しましょう。
まとめ
以上が、マスターでLPを上げるために
最後に、それぞれのポイントをおさらいしておきましょう。
試合を動かす「小さな漏れ」に気づこう
相手のジャングラーを最初のクリアから追う
オブジェクトの前のウェーブを逆算して作ろう
フラッシュとアルティメットの時間を意識する
サイドレーンの意識を広げる。
有利な時は焦らず、不利な時はオブジェクトを交換しよう
振り返りは僅差の試合の1場面だけにしよう
ダイヤ帯から上に行くために必要なのは、悪い試合を減らすことでした。
マスター帯から上に行くために必要なのは、その先にある小さな漏れを1つずつ減らして、五分の試合を少しずつ自分の側に傾けることだと私は思います。
まずは1つだけ選んで、次の試合から意識してみてください。