チームゲームで勝つために:SoloQとチームゲームの違いとは?
こんにちは、Gariaruです。 LoLにおいて、SoloQでのランク上げと、5人固定のチームゲーム(大会やスクリム)は、同じゲームでありながら「勝利へのアプローチ」が全く異なります。
SoloQで高いレートを持っていても、チームゲームで思うように勝てないという経験は、多くのプレイヤーが通る道です。
その理由は技術不足ではなく、前提となる情報の扱い方や、目的設定がズレていることにあります。
今回は「チームゲームでの勝ち方」第1回目として、SoloQとチームゲームの決定的な違いについて詳しく解説します。
チームゲーム、(フルパーティー)で活躍するためのヒントになるはずですので、ぜひ最後まで目を通してみてください。
1. 情報ソースに「聴覚」が追加される
SoloQとチームゲームを分ける最大の物理的な違いは、ボイスチャット(VC)の有無です。これは単に「喋りながらプレイする」ということではなく、情報収集のプロセスそのものが変わることを意味します。
SoloQでは、マップの状況、敵のスキル使用状況、ジャングルの位置など、すべての情報を自分の「目」だけで処理し、一人で判断を下さなければなりません。
しかしチームゲームでは、VCを通じて味方の声が「音」の情報として入ってきます。
これにより、普段はカメラを動かして確認しなければならない情報が耳から入るようになり、その分、自分の操作の精度を高めたり、より高度な判断にリソースを割くことができるようになります。
この「聴覚による情報収集」をノイズとして聞き流さず、即座にプレイに反映させる慣れが、チームゲームでの第一歩となります。
また、これは相手にとっても同じ条件です。
自分がロームを仕掛けても、即座に報告が飛び、ジャングラーが少しでも映れば位置が共有されます。SoloQよりもガンクやロームが決まりにくくなるため、必然的に
「レーン戦でのCS確保」と「1回の集団戦」の価値が上がることがチームゲームの特徴です。
2. 「個人のキャリー」から「チームでの勝利」へ
SoloQは、味方の意図が不透明な「不確定要素」の多い環境です。
突発的な戦闘(ランダムファイト)や、無理な居座り(オーバーターン)が頻繁に起こります。そのため、自分がリソースを独占してゴールド差を広げ、力でねじ伏せることが最も効率的な勝ち筋になります。
対してチームゲームでは、情報共有が徹底されるため、そうした無茶なプレーから崩れる場面が少なくなります。キルが発生しにくいということは、マップ全体で獲得できるゴールド量も限られてくるということです。
チームゲームでは、限られたリソースをどう分配し、チーム全体でどうゲームを進めるかという視点が不可欠になります。
ここで求められるのは、自分が育つことよりも「チームの構成が最も輝く形」を作ることです。
たとえ自分のスタッツが0/3/0であっても、相手のジャングルを引き付け、その隙に味方のキャリーにゴールドを集めたり、逆サイドのオブジェクトに繋げられたのであれば、それはチームゲームにおいて「勝っている」状態と言えます。
3. 意識すべきことの違い
ソロキューとチームゲームは、意識しなければいけないことが変わります。
先ほども述べた通り、ソロキューでは個人のキャリーとなりますが、チームゲームではチーム全体でゲームに勝つために動かなければいけません。
そのためにも、以下の2つの要素を自分の中に落とし込む必要があります。
① 役割の受け入れ(ストロングサイドとウィークサイド)
5人全員がキャリーを目指すと、チームのリソースは破綻します。 自分がリソースを投資される「ストロングサイド」なのか、それとも耐えることで貢献する「ウィークサイド」なのかを理解しなければなりません。
(こちらも参考にしてください!)
ウィークサイドの役割になった際、CSを多少捨ててでも「死なずに経験値を吸い、相手の時間を無駄にさせる」動きは、チームへの大きな貢献です。
逆にストロングサイドを任されたプレイヤーは、その優位性を活かして、耐えている味方の分までチームを牽引する責任を持つ必要があります。
② 判断の同期
「5人がバラバラの正解を追うよりも、一つの間違いを5人全員で実行する方が勝率は高い」という考え方は、チームゲームにおいて非常に重要です。
自分の画面では「引くべき」に見えても、チームのコールが「当たる」であれば、即座に思考を切り替えて合わせる柔軟性が求められます。ここで動きがバラバラになるのが、最も負けに直結する要因です。個人の正解よりも、チームの同期を優先しましょう。
4. 構成を事前に決めておくことが出来る。
これも大きな違いではあります。
ソロランクではそれぞれのプレイヤーが好きなチャンピオンを選ぶので、歪な構成になることが多々あります。
しかしチームゲームでは、それぞれが何のチャンピオンを事前に使うかを話し合うことが出来るのである程度固まった、強い構成になることが多いです。
(構成についてはこちらもご覧ください)
そのため味方の使うチャンピオンの特徴、強み、強いタイミングなどを理解して
5. 「活躍」の定義が違う
SoloQでは、スコアボードに並ぶキル数やダメージ量が活躍したかどうかとして図られますが、チームゲームではそのスタッツだけが活躍の証ではありません。
ドラフトで決められた役割(フロントライン、ピール、エンゲージなど)を完遂できたか
自分が不利な状況で、どれだけ味方のための動きができたか
必要なタイミングで、必要な情報をコールできたか
自分のロールやチャンピオンにもよりますが、こうした「スタッツに表示されない貢献」こそが、チームの勝敗を左右します。
まとめ
SoloQは「個人のミスを突き、スノーボールするゲーム」ですが、チームゲームは「チーム全体でリソースを管理・運営するゲーム」です。 個人のパフォーマンスを高めるのはもちろんですが、それ以上に「どうすればチーム全体として勝てるか」を考えることが、勝利への近道となります。
次回の記事では、具体的にどのような内容をコールすべきか、その技術について解説します。