チームゲームで勝つために:具体的なコミュニケーション内容
こんにちは、Gariaruです。
前回はSoloQとチームゲームの違いについて解説しました。
今回は「チームゲームでの勝ち方」第2回目として、
実際にチームでどのようなコール(コミュニケーション)を行うべきか、そのためにはどのような考えを持つべきなのかについて解説します。
チームゲームにおいて、ボイスチャット(VC)は最大の武器になりますが、使い方を間違えると味方の集中力を削ぐノイズにもなってしまいます。
そうならないためにも、チームでプレーする際に、以下のポイントを意識してみてください。
1. 「報告」と「判断」を明確に分ける
コールにおいて最もやりがちなミスは、情報だけを投げて味方に判断を委ねてしまうことです。
勿論全員がチャレンジャー、プロレベルのプレイヤーなら情報を投げるだけで味方が全てを察して対応してくれるかもしれませんが、そういったことは稀になります。
例えば「敵のミッドのフラッシュが落ちた」という発言は、単なる「報告」です。
これだけでは、味方は「だからどうしてほしいのか」が分かりません。
ガンクに来てほしいのか、それとも自分は安全だから他のレーンを見てほしいのか、意図が伝わらない状態ということですね。
チームゲームで求められるのは、「報告」と「判断」をセットにすることです。
「フラッシュがないから、次にガンクに来てほしい」
「敵のミッドのフラッシュがないから、次のドラゴンファイトでフォーカスしよう」
等です。
1番よくあるのが「今レーンきつい」といった報告です。
レーンがきついからどうすればよいのか、「主導権が無いだけで耐えられるのか」「1度ガンクに来て主導権を取り戻したいのか」「逆側でゲームをしてほしいのか」などを伝えることが出来ると良いですね。
このように、次に繋がる具体的なアクションまでをセットで伝えることで、チーム全体の動きがスムーズになります。
勿論自分に余裕がない状況では「報告」だけになってしまいがちです。
チームゲームでは「判断」を味方に任せることが出来るのも良い点ですが、自分の成長のためにもどうしてほしいのかなどのコールまで出来ると良いですね。
2. 情報の解像度を状況に合わせて変える
試合の状況によって、必要なコールの長さや詳しさは変わります。
オブジェクト前や集団戦の最中など、操作に集中しなければならない緊迫した場面では、短い単語で端的に伝える必要があります。 「ADCフォーカス」「引こう」「ターンエンド」など、誰もが瞬時に理解できる短いコールが最適です。
逆に、お互いにファームをしている落ち着いた時間帯では、マクロ(マップ全体)に関する解像度の高い情報を共有します。 「次のドラゴンまであと1分だから、ウェーブを押し込んでから一度リコールして視界を取りに行こう」 「ボットレーンは今押されているから、ジャングルはトップ側でアクションを起こしてほしい」
今の時間が「短いコールが必要な時間」なのか「詳しい情報共有が必要な時間」なのかを意識して使い分けることが重要です。
3. レーナーの「ウェーブ状況」とジャングルの連動
ここからがさらに踏み込んだチームゲーム特有のコールになります。
SoloQでは自分のレーン戦に集中しがちですが、チームゲームでは「今の自分のウェーブがどうなっているか」をジャングラーに常に共有することが必須です。
ジャングラーは相手のジャングルの位置を常に探し続けたり、オブジェクトことに脳のリソースが割かれることが多いですし、全てのレーンの状況を見なければいけません。
そのためウェーブの形を確認しきることは難しいです。
「次のウェーブを押し込めるから、先に寄れる」
「今ウェーブをフリーズしているから、ガンクに来てくれたら合わせられるよ」
「ビッグウェーブを押し付けられそうだから、ダイブされないようにカバーに来てほしい」
このように、ウェーブの主導権がどちらにあるかを事前にコールしたり、ウェーブの状況をコールすることで、ジャングラーはどこでアクションを起こせばよいかを設計することが出来rます。
4.事故を防ぐ「ここまで」のコール
LoLにおいて、最もやってはいけない、そしてよくあるミスが「オーバーターン」です。
戦闘をしてキルを取ったり、タワーを折ったりして有利を得た後、欲張って居座りすぎた結果、復活してきた敵にキルを回収されてしまうパターンのことですね。
これを防ぐためには、誰かが明確に「これでリコールしよう」「ここまで」と宣言するコールが必要です。
この「ターン」の概念をチーム全体で共有し、撤退のコールを最優先で聞き入れるルールを作っておくと、有利を作った際のスロー(有利を捨てること)が劇的に減ります。
これはガンクを行った際でも同じです。
相手がフラッシュを使って逃げた際に「ここまで」とコールすることで深追いをすることを止めることも出来ます。
全てのファイトの早いタイミングで「ここまで」と言ってしまうと取れる利益を取り切ることが出来なくなってしまうので難しいですが、このコールは必ず覚えるようにしたいですね。
5.未来のコールをする
個人的にはこれが1番大切で、なおかつ難しい内容になります。
LoLのチームゲームでは事前準備、セットアップが非常に重要となります。
例えばレーン戦ではガンクに来てもらうために引いた形のウェーブにしておく、タワーダイブを行えるようにするためにダメージ交換をしておく。
中盤以降ではドラゴンの1分前までにはリコールを済ませておく、などですね。
「今タワーダイブできるから来て」
「ドラゴン沸いたけどどうする?」
こういったコールを行っても大概の場合は上手くいきません。
チームの練度が上がっていき、余裕が出来てきたのなら
「次のウェーブでダイブ(ガンク)出来るよ」
「次のドラゴン(3分前)どうする?」
といったコール、コミュニケーションを行うようにしましょう。
そうすれば事前に準備をすることができるようになり、スムーズにゲームを運営することが出来るようになると思います。
6. メインコーラーとコールの統一
5人がそれぞれ違う指示を出し合うと、チームの動きはバラバラになり、集団戦で崩壊する原因になります。 これを防ぐためには、チーム内で「メインコーラー(司令塔)」の役割を決めておくことが有効です。
一般的には、マップ全体を見渡しやすいジャングルやサポートが担うことが多いですが、最も状況が見えているプレイヤーがコールを出しても構いません。
(1番多いのがゲーム序盤でのオブジェクトコールをジャングラー、
ゲーム中盤以降は育っているキャリーが担うパターンです。)
重要なのは、誰かが「当たる(エンゲージする)」や「引く(ディスエンゲージする)」という明確なコールを出した際、他の4人がそれに即座に従うことです。
もし自分が違うと思った場合でも、試合中に議論をするのではなく、まずはコールに合わせて動きを統一してください。 前回の記事でも触れた通り、「5人がバラバラの正解を追うよりも、一つの間違いを5人全員で実行する方が勝率は高い」からです。
議論や反省は、試合後のリプレイを見ながら行えば十分です。
この時どう考えてこのコールをしたのか、俯瞰的な視点で見てみましょう。
7. ネガティブな報告の処理
自分がソロキルされてしまったり、不利な状況に陥った際、「ごめん、やられた」という謝罪だけで終わらせてしまうのはもったいないです。
チームが必要としているのは謝罪ではなく、「その結果、マップにどのような影響が出るか」「倒すために何のリソースを使ったのか」という情報です。
「ガンクでやられたから、敵のジャングルは今トップ側にいる。」
「相手はウルト、フラッシュ使った」
などの具体的なコールをすると良いですね。
ゲーム中盤以降では「デスタイマー上がったらテレポートで合流できる」などのコールも良いですね。自分の不利をチーム全体に共有し、二次被害を防ぐコールができるようになれば、チームの安定感は格段に上がります。
まとめ
チームゲームにおける質の高いコールとは、ただ喋ることではなく
「チーム全員の認識を揃え、次の行動を決定すること」です。
最初は情報過多になったり、上手く伝えられなかったりするかもしれませんが、毎試合意識して繰り返すことでチームとしての力が洗練されていきます。。
次回の第3回では、試合前の段階である「ドラフトに基づいた勝利条件の理解」について解説していきます。